77 proc. młodych ludzi chce uczyć się historii, żeby zrozumieć własne korzenie. Czy na ich potrzeby bardziej odpowiadają portale internetowe, filmy dokumentalne, czy może książki i gry? W audycji „Gość Dnia Radia Gdańsk” Michał Pacześniak zadał to pytanie Magdalenie Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej.
Magdalena Hajduk podkreślała, że wyniki przeprowadzonych badań mogą napawać optymizmem. – Biuro Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej rozpoczęło od badań, które miały zdiagnozować potrzeby młodego pokolenia w kierunku nauki historii. Tak naprawdę musieliśmy dowiedzieć się, czego potrzebuje młodzież, żeby zainteresować się historią. W trakcie trzymiesięcznych badań, które realizowaliśmy z Infuture.institute utwierdziliśmy się w przekonaniu, że to ma sens. Statystyka, czyli to, że 77 proc. osób w młodym wieku, czyli przedstawicieli generacji Z oraz Millenialsów, chce uczyć się historii, dało nam bodziec do tego, żeby badać dalej. W trakcie realizacji projektu gamingowego w Instytucie Pamięci Narodowej również objęliśmy to działanie raportem, tak, żeby wiedzieć dokładnie, jaką grę przygotować, czego powinna ona dotyczyć i w jak bardzo immersyjny sposób realizować projekty, żeby były one ciekawe dla młodzieży – tłumaczyła.
Jak należy rozumieć immersyjność w kontekście nauki historii najnowszej? – Immersyjny to dosłownie „wielozmysłowy”. Żyjemy w dobie algorytmizacji życia. Młodzież jest teraz tak przebodźcowana, że aby zdobyć jej atencję, należy przygotowywać projekty, które są wielozmysłowe i hiperspersonalizowane. Jakkolwiek by to nie brzmiało, ma to sens, dlatego że jesteśmy w takiej sytuacji, że media społecznościowe atakują nas z każdej strony różnymi informacjami. W zasadzie żyjemy w dobie nadinformacji. Żeby przemycić treści, które mają walor edukacyjny, musimy więc wejść do walki w wojnie algorytmów. Właśnie to jest przestrzeń, gdzie Instytut Pamięci Narodowej, żeby zachować pamięć, musi angażować się w przyszłość. Bazując na doświadczeniu w projekcie zdobytym w projekcie gamingowym „Gra szyfrów”, wiemy doskonale, że tak naprawdę każdy projekt wymaga opieki pod kątem kanałów dystrybucji. To kluczowe, żeby dotrzeć do młodych ludzi – zaznaczała rozmówczyni Michała Pacześniaka.
Ekspertka wskazywała, jakich udogodnień technicznych możemy spodziewać się w najbliższym czasie. – Jeżeli chodzi o technologię MetaHuman, są to na przykład awatary, z którymi możemy rozmawiać, i w tym kierunku też idziemy. Już niebawem przedstawimy własne awatary postaci historycznych, które będą miały swoje kanały na TikToku i będą prowadziły działania i kampanie edukacyjne właśnie po to, żeby przekazywać młodym pokoleniom wartości i swoje doświadczenia, ale oczywiście ich językiem. Będą to oczywiście historie zgodne z historiografią, dotyczące na przykład misia Wojtka. Dla najmłodszych na pewno będzie to bardzo ciekawy sposób przyswajania wiedzy i uczenia się od małego patriotyzmu – wskazywała.
Specjalistka opowiedziała też o wielkim sukcesie prowadzonego przez nią Biura Nowych Technologii. – „Gra szyfrów” została wpisana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki do projektu „Gry w edukacji”. Dzięki temu oprócz tych 100 tysięcy pobrań, które mamy już na koncie w streamie i dystrybucji za oceanem oraz na największych targach gamingowych w Polsce, na świecie i w Europie wiemy też, że moment wpisania gry do projektu „Gry w edukacji” oznacza, że jest ona obligatoryjna do realizowania przez nauczycieli. Mówiąc językiem biznesowym, osiągnęliśmy swój target w 100 proc. To bardzo ważne, żeby projekty, które realizują instytucje mające u siebie ekspertów w tej międzyinstytucjonalnej relacji, wspierały się. Na ten moment wszystkie projekty, które mają walor edukacyjny, w zasadzie powinny być dostępne dla nauczycieli – podkreślała.
Posłuchaj całej audycji:
MarWer