Podczas Finałów Światowych Odysei Umysłu w amerykańskim Michigan polskie zespoły uczniów i studentów wywalczyły Mistrzostwo Świata oraz dwa brązowe medale. Dodatkowo, naszym rodakom przyznano nagrodę za wybitną kreatywność – Ranatra Fusca. Drużyna z Gdańska uplasowała się na trzecim miejscu.
W tym roku, na kampus uniwersytecki w Michigan, US, zjechało blisko 850 drużyn z Kanady, Chin, Niemiec, Hong Kongu, Indii, Indonezji, Włoch, Japonii, Meksyku, Rosji, Singapuru, Słowacji, Południowej Korei, Szwajcarii i oczywiście z Polski. Nasz kraj reprezentowało 30 zespołów, uczniów i studentów (ok. 300 osób), które startowały w 18 różnych kategoriach. Uczestnicy przez trzy dni prezentowali swoje pomysły przed sędziami i publicznością. Mistrzostwo Świata i specjalne wyróżnienie zdobyła drużyna ze Stowarzyszenia Iskierki Wyobraźni z Warszawy.
RADOŚĆ I WIELKI POWÓD DO DUMY
– Zadania Odysei Umysłu to złożone projekty – wymagają wykorzystania wiedzy z różnych dyscyplin, kombinowania, poszukiwania ciekawych pomysłów. Jedne mają charakter humanistyczny, inne techniczny – każde z nich jest jednak wyzwaniem. Poziom rozwiązań, które prezentują uczestnicy Finałów Światowych jest bardzo wysoki. Tym większa jest radość z sukcesu. Mamy Mistrzów Świata, mamy brązowych medalistów! Kibicowała im cała reprezentacja, a wiwatom nie było końca. Słowo „Polska” podczas ogłoszenia wyników padało jeszcze 8-krotnie. Aż 6 zespołów z naszego kraju zajęło 4 miejsca, kolejne dwie drużyny miejsce 5 i 6. Mamy wiele powodów do dumy! – powiedziała dziennikarzowi Radia Gdańsk Katarzyna Goch, Rzecznik Prasowy Odysei Umysłu w Polsce.
DRUŻYNA Z GDAŃSKA NA TRZECIM MIEJSCU
Na trzecich lokatach znalazły się drużyny reprezentujące Laboratorium Twórczości Pryzmat z Gdańska i Zespół Szkół Stowarzyszenia Rodzin Katolickich z Chorzowa. Gimnazjaliści z Laboratorium Twórczości Pryzmat z Gdańska rozwiązywali problem techniczno-teatralny „Robota dla dziwnobota”. Ich zadanie polegało na przygotowaniu przedstawienia o robocie uczącym się od ludzi różnych czynności. Ich pomysł został doceniony i zdobyli 3 miejsce.
– Zadania stawiane młodzieży w konkursie są bardzo różne – dodała Katarzyna Goch. Mieli na przykład stworzyć wykonujący określone funkcje pojazd z drewna i kleju.
POMORZE WYSOKO W RYWALIZACJI
Aż sześć grup uplasowało się zaraz za podium, na 4 pozycji – są to reprezentanci Ekologicznej Szkoły Społecznej w Rumi, Gimnazjum w Lublinie, Zespołu Szkół nr 55 z Warszawy, Zespołu Kształcenia Podstawowego i Gimnazjalnego nr 8 z Gdańska, Liceum Ogólnokształcące nr X z Wrocławia i Liceum Ogólnokształcącego nr 5 z Gdańska.
WIELKA PRZYGODA DLA UCZESTNIKÓW
– Młodzi ludzie musieli wykazać się nieszablonowym myśleniem, zgodną współpracą, efektywnym wykorzystaniem zasobów w tym wiedzy z różnych dyscyplin i umiejętnością rozwiązywania złożonych problemów. Polacy od lat udowadniają, że w kreatywnym myśleniu i pracy zespołowej są w czołówce. Bez względu na wyniki, dla wszystkich uczestników udział w Finałach Światowych to z pewnością wielka przygoda – unikalna okazja do uczenia się, zdobywania doświadczeń i integracji w twórczym duchu z młodzieżą z całego świata – mówi Wojciech Radziwiłowicz, honorowy prezes fundacji Odyssey of the Mind Polska.
W POLSCE OD ĆWIERĆ WIEKU
Odyseja Umysłu obecna jest w Polsce od ponad 25 lat. Pierwszą krajową edycję konkursu zorganizowano w roku 1992. Od tego czasu w programie wzięło udział w sumie kilkanaście tysięcy polskich Odyseuszy.
Ideę sprowadziła do Polski prof. Józefa Sołowiej, psycholog twórczości z Uniwersytetu Gdańskiego.
STRESZCZENIA ZADAŃ W bieżącej edycji konkursu grupy wybrać mogły jedno spośród poniższych zadań:
Problem techniczny „Tajne jest fajne”, w którym zespół zaprojektuje, skonstruuje i uruchomi trzy pojazdy, które wyruszą z Parkingu Wielopoziomowego na miejsce pewnego potajemnego zebrania. Każdy z wehikułów pokona inną trasę, a po drodze zrobi coś, żeby nikt go nie śledził. Wojaże pojazdów – odbywające się przy akompaniamencie specjalnej ścieżki dźwiękowej – stanowić będą część fabularnego spektaklu, jaki członkowie drużyny zaprezentują jurorom oraz publiczności. W przedstawieniu pokazana zostanie symulacja sceny rozgrywającej się wewnątrz jednego z podróżujących pojazdów, wyjaśni się przyczyna sekretnego spotkania, a także wystąpi postać z jakichś powodów starająca się do niego nie dopuścić.
Problem techniczno-teatralny „Robota dla dziwno-bota”, w którym drużyna ma za zadanie przygotować i zaprezentować autorskie przedstawienie, w którym skonstruowany przez nią dziwno-bot – podpatrując domowników przy ich zajęciach – przyswaja sobie umiejętność robienia czterech różnych rzeczy tak jak człowiek. Podczas spektaklu robot najpierw zauważone ruchy powtórzy, naśladując cztery oglądane aktywności, a później wykona je ponownie, lecz w innych okolicznościach – co za każdym razem mieć będzie zabawne skutki. Chwile, gdy dziwno-bot używa podłapanych gestów w nowych sytuacjach, sygnalizowane będą zmianą wyglądu znaku członkowskiego, umożliwiającego widzom i jurorom identyfikację zespołu występującego na scenie.
Problem klasyczny „Od czasu do czasu Omer”, w którym przygotowanym przez zespół spektaklu futurystyczni podróżnicy w czasie odbędą trzy wyprawy wstecz. Podczas dwóch z nich powrócą do przeszłości, gdzie zobaczą, jak mistrz bądź mistrzyni pędzla lub dłuta tworzy jedną ze swych słynnych prac. W trzecią podróż wybiorą się w ich przeszłość, ale naszą przyszłość – i staną się świadkami tego, jak wymyślony przez drużynę artysta zostaje zainspirowany i kreuje coś, co oni uważają za dzieło sztuki. W przedstawieniu pojawią się repliki obu dzieł klasycznych oraz oryginalne dzieło futurystyczne; objaśnienie pozytywnego wpływu, jaki na świat wywarło każde z arcydzieł; a także wizualny i dźwiękowy efekt, wskazujący, kiedy ma miejsce podróż w czasie.
Problem konstrukcyjny „Postaw na zestaw”, w którym zadanie drużyny polega na zaprojektowaniu oraz zbudowaniu wyłącznie z drewna balsa – i ewentualnie kleju – struktury, która podczas konkursowego występu poddana zostanie próbie utrzymania jak największego obciążenia sportowymi odważnikami. W skład konstrukcji wchodzić muszą przynajmniej trzy komplety oznakowanych patyków o wskazanych długościach – przy czym im więcej spośród sześciu możliwych zestawów zespół wykorzysta, tym więcej otrzyma punktów. Proces testowania struktury będzie częścią przedstawienia nawiązującego jakoś do wątku „precyzji”, w które uczestnicy wplotą ponadto montaż na scenie dwóch wykonanych przez siebie obiektów – w tym sporządzonej ze śmieci, powiększonej repliki konstrukcji z balsy.
Problem teatralny „Bohater bardzo super… cdn.”, członkowie zespołu powinni stworzyć i odegrać humorystyczne przedstawienie o wymyślonym przez nich super-bohaterze, który w trzech różnych sytuacjach próbuje obronić zagrożoną jakoś kreatywność. Rzeczona postać – chociaż zazwyczaj nie odstaje od reszty społeczeństwa – to gdy rusza do akcji na ratunek twórczości, uruchamia specjalne super-zdolności, ewidentnie odróżniające ją od innych. Zaskakującego herosa wspierać będzie niezdarny pomocnik, do konfrontacji z nim stanie pewien Mściwy Przeciwnik, na scenie zaprezentowany zostanie układ choreograficzny wyobrażający bitwę, zaś fabuła spektaklu zakończy się w sposób nagły i dramatyczny, pozostawiając widzów w niepewności co do dalszego rozwoju wypadków…
puch/IAR