Przy budynku Wydziału Historycznego Uniwersytetu Gdańskiego pojawił się w poniedziałek Mobilny Przystanek Historia Przyszłości. To miejsce, gdzie odwiedzający mogą zapoznać się m.in. z „Grą Szyfrów” stworzoną przez Instytut Pamięci Narodowej oraz „Szybowcową ’87” przybliżającą dzieje tajnej wrocławskiej drukarni Solidarności Walczącej.
– Coraz częściej widzimy, że aby móc dotrzeć do najmłodszego pokolenia Polaków, które jest grupą bardzo wymagającą, musimy sięgać po najnowsze technologie. Szczególnie koncentrujemy się na XX wieku. Wywarł on największe piętno na nas współczesnych. Poprzez naszą obecność w wirtualnej rzeczywistości chcemy opowiedzieć o trudnym dla polskiego narodu czasie – mówi Paweł Warot, dyrektor gdańskiego oddziału IPN.
– Immersyjne projekty edukacyjne tworzy Biuro Nowych Technologii, aby nie tylko dawać gotowe projekty nauczycielom, ale również krzewić patriotyzm wśród młodych ludzi. Poprzez te projekty wykorzystujące nowe technologie chcemy przekierować ich atencję z projektów rozrywkowych na te, które są wykonane w ten sam sposób, ale noszą walory edukacyjne – wyjaśnia Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN.
ATRAKCJE MOBILNEGO PRZYSTANKU
Na odwiedzających Mobilny Przystanek Historia Przyszłości czeka wiele atrakcji, m.in. „Gra Szyfrów”, czyli innowacyjna gra stworzona przez Instytut Pamięci Narodowej, a także aplikacja „Szybowcowa ’87” przedstawiająca tajną drukarnię Solidarności Walczącej w wirtualnej rzeczywistości. Pojawiły się także podcasty edukacyjne skierowane przede wszystkim do nauczycieli. Ponadto odwiedzający Mobilny Przystanek Historia Przyszłości będą mogli posłuchać wspomnień Andrzeja Gwiazdy oraz Krzysztofa Wyszkowskiego zebranych w ramach realizacji nowatorskiego projektu „Cyfrowi Bohaterowie”.
– Chcemy pokazać historię przy wykorzystaniu najnowszych technologii. To sposób bardzo efektywny. Grupy, które tu przychodzą po obejrzeniu opowieści, zagraniu w „Grę szyfrów”, gdzie mówimy o wojnie polsko-bolszewickiej, szukają potem informacji o osobach, których dotyczą treści – komentuje Tobiasz Wultański, kierownik Biura Nowych Technologii IPN.
– Tradycyjne formy nauki też są ważne, natomiast jeżeli chcemy mieć studentów, którzy umieją dotrzeć do młodego człowieka, muszą znać gry komputerowe, różne formy przekazu, w tym te najbardziej nowoczesne. Później mogą pójść do szkoły jako nauczyciele i muszą znaleźć wspólny język z uczniami – mówi Arkadiusz Janicki, dziekan Wydziału Historycznego UG.
ZADOWOLENIE ODWIEDZAJĄCYCH
Odwiedzający chętnie brali udział w projekcie edukacyjnym. – Ma dobry wpływ na młodzież. Nie pociągają ich książki. Technologia to coś, co może ich rozwinąć. Ja jestem jak najbardziej za tym projektem – mówi odwiedzająca. – Zazwyczaj historia jest kojarzona z książkami, z ciężką nauką. Już powoli nauka historyczna wchodzi właśnie w inne wymiary typu gry – mówi kolejna.
Punkt stoi przy ul. Wita Stwosza 55. Dostępny będzie do 25 czerwca.
Posłuchaj materiału naszej reporterki:
Marta Włodarczyk/am