Jak opowiadać młodzieży o dziejach Polski? „IPN przedstawi awatary postaci historycznych”

77 proc. młodych ludzi chce uczyć się historii, żeby zrozumieć własne korzenie. Czy na ich potrzeby bardziej odpowiadają portale internetowe, filmy dokumentalne, czy może książki i gry? W audycji „Gość Dnia Radia Gdańsk” Michał Pacześniak zadał to pytanie Magdalenie Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej.

Magdalena Hajduk podkreślała, że wyniki przeprowadzonych badań mogą napawać optymizmem. – Biuro Nowych Technologii w Instytucie Pamięci Narodowej rozpoczęło od badań, które miały zdiagnozować potrzeby młodego pokolenia w kierunku nauki historii. Tak naprawdę musieliśmy dowiedzieć się, czego potrzebuje młodzież, żeby zainteresować się historią. W trakcie trzymiesięcznych badań, które realizowaliśmy z Infuture.institute utwierdziliśmy się w przekonaniu, że to ma sens. Statystyka, czyli to, że 77 proc. osób w młodym wieku, czyli przedstawicieli generacji Z oraz Millenialsów, chce uczyć się historii, dało nam bodziec do tego, żeby badać dalej. W trakcie realizacji projektu gamingowego w Instytucie Pamięci Narodowej również objęliśmy to działanie raportem, tak, żeby wiedzieć dokładnie, jaką grę przygotować, czego powinna ona dotyczyć i w jak bardzo immersyjny sposób realizować projekty, żeby były one ciekawe dla młodzieży – tłumaczyła.

Jak należy rozumieć immersyjność w kontekście nauki historii najnowszej? – Immersyjny to dosłownie „wielozmysłowy”. Żyjemy w dobie algorytmizacji życia. Młodzież jest teraz tak przebodźcowana, że aby zdobyć jej atencję, należy przygotowywać projekty, które są wielozmysłowe i hiperspersonalizowane. Jakkolwiek by to nie brzmiało, ma to sens, dlatego że jesteśmy w takiej sytuacji, że media społecznościowe atakują nas z każdej strony różnymi informacjami. W zasadzie żyjemy w dobie nadinformacji. Żeby przemycić treści, które mają walor edukacyjny, musimy więc wejść do walki w wojnie algorytmów. Właśnie to jest przestrzeń, gdzie Instytut Pamięci Narodowej, żeby zachować pamięć, musi angażować się w przyszłość. Bazując na doświadczeniu w projekcie zdobytym w projekcie gamingowym „Gra szyfrów”, wiemy doskonale, że tak naprawdę każdy projekt wymaga opieki pod kątem kanałów dystrybucji. To kluczowe, żeby dotrzeć do młodych ludzi – zaznaczała rozmówczyni Michała Pacześniaka.

Ekspertka wskazywała, jakich udogodnień technicznych możemy spodziewać się w najbliższym czasie. – Jeżeli chodzi o technologię MetaHuman, są to na przykład awatary, z którymi możemy rozmawiać, i w tym kierunku też idziemy. Już niebawem przedstawimy własne awatary postaci historycznych, które będą miały swoje kanały na TikToku i będą prowadziły działania i kampanie edukacyjne właśnie po to, żeby przekazywać młodym pokoleniom wartości i swoje doświadczenia, ale oczywiście ich językiem. Będą to oczywiście historie zgodne z historiografią, dotyczące na przykład misia Wojtka. Dla najmłodszych na pewno będzie to bardzo ciekawy sposób przyswajania wiedzy i uczenia się od małego patriotyzmu – wskazywała.

Specjalistka opowiedziała też o wielkim sukcesie prowadzonego przez nią Biura Nowych Technologii. – „Gra szyfrów” została wpisana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki do projektu „Gry w edukacji”. Dzięki temu oprócz tych 100 tysięcy pobrań, które mamy już na koncie w streamie i dystrybucji za oceanem oraz na największych targach gamingowych w Polsce, na świecie i w Europie wiemy też, że moment wpisania gry do projektu „Gry w edukacji” oznacza, że jest ona obligatoryjna do realizowania przez nauczycieli. Mówiąc językiem biznesowym, osiągnęliśmy swój target w 100 proc. To bardzo ważne, żeby projekty, które realizują instytucje mające u siebie ekspertów w tej międzyinstytucjonalnej relacji, wspierały się. Na ten moment wszystkie projekty, które mają walor edukacyjny, w zasadzie powinny być dostępne dla nauczycieli – podkreślała.

Posłuchaj całej audycji:

MarWer

 

Zwiększ tekstZmniejsz tekstCiemne tłoOdwrócenie kolorówResetuj